編集上の開示:これは教育的なゲームガイドです。当サイトは他のパートナーリンクから手数料を得る場合がありますが、これらのレッスンには有料の推奨は含まれていません。
オブジェクトへのアクセスと時間は切り離せません。チームは複数のデュエルに勝利しても、安全にプラントを完了したり、解除を防ぐことができないために負けることがあります。
Rainbow Six Siege 学習ハブ →このレッスン。チェックポイントを順番に読み、その後自分のリプレイでワークシートを使用してください。
カバー画像:オリジナルの編集決定チェックリスト、公式のマップやゲームプレイのスクリーンショットではありません。
1. デフューザーキャリアを追跡する
誰が目的を運び、どのルートをそのプレイヤーが使用できるかを知る。制御されたサイトから遠くに孤立したキャリアは、残りの攻撃を実行不可能にする可能性がある。そのプレイヤーに他の誰もクリアしていないスペースに入るように頼む前に、ルートを保護する。
2. プラントカバーを割り当てる
誰がインタラクションを行い、誰が脅威の角度を監視するかを決定する。カバーを担当するプレイヤーの仕事は、すべての敵を追いかけることではない。中断を防ぐ視線を維持し、チームメイトが可能性のある拒否位置やガジェットに対処する。
3. タイミングを考慮して否定を使用する
防御ツールは目的のインタラクションを妨害したり、攻撃者により多くの時間を費やさせたりすることができる。その価値は、いつどこで行動するかに依存する。フォローアップなしで拒否リソースを早すぎる段階で投げると、後の植え付けが妨害されない可能性がある。
4. サイト前に失われた時間を見直す
成功しなかった遅れた実行を、消費したウィンドウの部屋、ドローン、切り離された戦闘に遡って追跡する。急いで植え付けることは、以前のルート選択の結果である可能性がある。チームに実行可能な選択肢が少なすぎる状態を残したシーケンスを修正する。
クイック決定テーブル
| チェックポイント | コミットする前に | 行動後に |
|---|---|---|
| ディフューザーキャリアを追跡する | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
| プラントカバーを割り当てる | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
| タイミングを持って拒否を使用する | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
| サイト前の失われた時間を見直す | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
練習ワークシート: レッスンを決定に変える
Rainbow Six Siege のリプレイ、トレーニング状況、または録画されたマッチを1つ使用する。このガイドに問題が現れるシーケンスを選択する。重要なコミットメントの前のポイントに戻る前に、一度も停止せずにリードアップを視聴する。目的は、選択を十分に明確に説明できるようにして、同様の状況を再認識できるようにすることである。
- 開始状態を説明する。 誰が参加できるか、どのリソースが利用可能か、どのマップまたは目的が重要かを書きます。直接見える情報と仮定を分けます。プレイヤーやリソースが見えない場合は、後知恵で穴埋めするのではなく、未知として記録します。
- 最初の決定を確認する。 「デフューザーキャリアを追跡する」から始める。取られた行動と、現実的な代替案を1つ説明する。代替案は、その時点でプレイヤーが知り得ることと到達できることを尊重しなければならず、リプレイの残りを見ることに依存してはならない。
- 結果を追う。 選択が何を変えたかを探します:スペースへのアクセス、チームメイトの選択肢、リソース、または目的のコントロール。最終結果をスコアリングする前に結果を記録します。良い決定でも交換に負けることがあり、悪い決定でも相手のエラーによって生き残ることがあります。
- 1つの修正を繰り返す。 可能な限り一貫した練習設定を使用します。同じ役割、コントロール、開始タスクを維持しながら、1つの決定を変更します。次のリプレイで、意図した行動が発生したかどうかを確認します。これは自己レビューの演習です。ランク、勝率、またはレイテンシの改善を測定していません。
例示的な状況
攻撃者がサイトを獲得するが、デフューザーが制御されたルートの外にいるプレイヤーと一緒に残る。チームは植え付けをカバーする代わりに、それを回収するために残りの時間を費やす。修正の教訓は、最終的なプッシュの前にキャリア計画とルート保護である。
その例を質問として使用し、スクリプトとして使用しないでください。あなた自身のゲームでその行動を正当化する情報は何ですか?あなたを止める新しい脅威は何ですか?計画の横に短い失敗条件を書き、レッスンには行動する時期だけでなく、進路を変更する時期も含まれるようにします。
このレッスンに関する質問
最初に何を練習すべきですか?
「デフューザーキャリアを追跡する」から始める。リプレイで繰り返すことができる、または明確に特定できる状況を選択する。最初の行動が適切であった理由を説明できるときにのみ、次のチェックポイントを追加する。これにより、練習はヒントの集まりではなく、決定に焦点を当てる。
ここで最も一般的なレビューの罠は何ですか?
プレイヤーのアドバンテージを目的が確保された証拠として扱うこと。選択前に利用可能な情報と、リプレイがその後に明らかにする情報を比較する。それらは同じ状況の異なる見方である。役立つ修正は、未来を知らなくても適用できる習慣である。
これは現在のゲームやイベントのルールを置き換えるものですか?
いいえ。コスト、タイミング、マッププール、制限、競技形式については、出版社の現在のクライアントノートと主催者のルールブックを確認してください。このレッスンは意思決定プロセスを説明し、古くなってしまう可能性のある固定されたパッチ特有の値を避けます。
スコアボードでこのレッスンが効果的だったことを証明できますか?
スコアボードは結果を示すことができますが、それを生み出した選択を説明するものではありません。関連するシーケンスをレビューし、類似の状況を比較します。勝利を一つの設定や戦術に帰属させることは避け、対戦相手、チームメイト、ゲームの状態も変化したことを考慮します。
範囲と制限
- 例は教育的なシナリオであり、実際の試合テストや保証された結果の主張ではありません。
- バランスの変更やイベント設定は正しい実装を変更する可能性があります。固定されたビルドやシーケンスを使用する前に、現在のルールを確認してください。
- マッチセンターは利用可能なプロバイダーの記録のみを表示します。情報が欠けていることは、トーナメントや試合が存在しない証拠ではありません。
情報源と編集方法
Rainbow Six Siege: 公式出版社のリファレンス ゲームの文脈を確立します。練習のチェックポイントと例は、AIの支援を受けたオリジナルの編集分析です。図は教育的なアートワークであり、実際の試合の証拠ではありません。試合の時間、イベント形式、制限については、現在の主催者の発表を使用してください。 私たちのマッチデータ方法 と 編集基準 帰属とデータの制限について。