編集上の開示:これは教育的なゲームガイドです。当サイトは他のパートナーリンクから手数料を得る場合がありますが、これらのレッスンには有料の推奨は含まれていません。
ブリーチは、チームが使用できるルートや視線を開くときに有用です。防御側は、攻撃側がそのアクセスを得るために時間とツールを費やさなければならない場所を決定したいと考えています。
Rainbow Six Siege 学習ハブ →このレッスン。チェックポイントを順番に読み、その後自分のリプレイでワークシートを使用してください。
カバー画像:オリジナルの編集決定チェックリスト、公式のマップやゲームプレイのスクリーンショットではありません。
1. 重要な表面を特定する
目的のアクセスを変更する壁、ハッチ、またはドアを選択する。その後ろにいる防御者のポジションと、開口部を使用するために必要な攻撃者のポジションを考慮する。すべての可能な表面を開くことは、計画されたルートを改善することなく、余分な敵の視線を生む可能性がある。
2. 否定の除去を調整する
侵入の前に、それを防ぐ防御ツールとそれに対処できるチームメイトを特定する。開口部とカバー位置が一緒に準備できるようにアクションのシーケンスを調整する。チームが拒否を取り除く前に侵入ツールを使うことは、全体の計画を失うリスクがある。
3. 接続された位置で防御する
サイトのセットアップは、プレイヤーが互いに閉じ込められることなく有用なエリアをカバーできるようにするべきである。回転ルートと、どのチームメイトが接触に応じられるかを考慮する。強力な孤立した角度は、攻撃者が防御者の唯一の逃げ道や支援視線を切断すると崩壊する可能性がある。
4. 未使用の開口部を見直す
攻撃者が成功裏に侵入するが、進行に失敗した場合、彼らが情報、カバー、そしてそれを使用するための時間を持っていたかどうかを確認する。侵入自体は機能したかもしれない。欠けているステップは、目的に関与するプレイヤーのためのフォローアップの動きや保護である可能性がある。
クイック決定テーブル
| チェックポイント | コミットする前に | 行動後に |
|---|---|---|
| 重要な表面を特定する | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
| 拒否の除去を調整する | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
| 接続された位置で守る | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
| 未使用のオープニングを見直す | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
練習ワークシート: レッスンを決定に変える
Rainbow Six Siege のリプレイ、トレーニング状況、または録画されたマッチを1つ使用する。このガイドに問題が現れるシーケンスを選択する。重要なコミットメントの前のポイントに戻る前に、一度も停止せずにリードアップを視聴する。目的は、選択を十分に明確に説明できるようにして、同様の状況を再認識できるようにすることである。
- 開始状態を説明する。 誰が参加できるか、どのリソースが利用可能か、どのマップまたは目的が重要かを書きます。直接見える情報と仮定を分けます。プレイヤーやリソースが見えない場合は、後知恵で穴埋めするのではなく、未知として記録します。
- 最初の決定を確認する。 「重要な表面を特定する」から始める。取られた行動と、現実的な代替案を1つ説明する。代替案は、その時点でプレイヤーが知り得ることと到達できることを尊重しなければならず、リプレイの残りを見ることに依存してはならない。
- 結果を追う。 選択が何を変えたかを探します:スペースへのアクセス、チームメイトの選択肢、リソース、または目的のコントロール。最終結果をスコアリングする前に結果を記録します。良い決定でも交換に負けることがあり、悪い決定でも相手のエラーによって生き残ることがあります。
- 1つの修正を繰り返す。 可能な限り一貫した練習設定を使用します。同じ役割、コントロール、開始タスクを維持しながら、1つの決定を変更します。次のリプレイで、意図した行動が発生したかどうかを確認します。これは自己レビューの演習です。ランク、勝率、またはレイテンシの改善を測定していません。
例示的な状況
攻撃者が計画された壁を開けるが、サイドルームをカバーせずに接近する。防御者はそのルートを使用して植え付けを妨害する。レビューには、サイドルームの制御と侵入後のシーケンスを含めるべきであり、次のラウンドで別の侵入ツールを追加するだけではない。
その例を質問として使用し、スクリプトとして使用しないでください。あなた自身のゲームでその行動を正当化する情報は何ですか?あなたを止める新しい脅威は何ですか?計画の横に短い失敗条件を書き、レッスンには行動する時期だけでなく、進路を変更する時期も含まれるようにします。
このレッスンに関する質問
最初に何を練習すべきですか?
「重要な表面を特定する」から始める。リプレイで繰り返すことができる、または明確に特定できる状況を選択する。最初の行動が適切であった理由を説明できるときにのみ、次のチェックポイントを追加する。これにより、練習はヒントの集まりではなく、決定に焦点を当てる。
ここで最も一般的なレビューの罠は何ですか?
壁が開かれたかどうかだけで実行を判断する。選択前に利用可能な情報と、リプレイがその後に明らかにする情報を比較する。それらは同じ状況の異なる見方である。役立つ修正は、未来を知らなくても適用できる習慣である。
これは現在のゲームやイベントのルールを置き換えるものですか?
いいえ。コスト、タイミング、マッププール、制限、競技形式については、出版社の現在のクライアントノートと主催者のルールブックを確認してください。このレッスンは意思決定プロセスを説明し、古くなってしまう可能性のある固定されたパッチ特有の値を避けます。
スコアボードでこのレッスンが効果的だったことを証明できますか?
スコアボードは結果を示すことができますが、それを生み出した選択を説明するものではありません。関連するシーケンスをレビューし、類似の状況を比較します。勝利を一つの設定や戦術に帰属させることは避け、対戦相手、チームメイト、ゲームの状態も変化したことを考慮します。
範囲と制限
- 例は教育的なシナリオであり、実際の試合テストや保証された結果の主張ではありません。
- バランスの変更やイベント設定は正しい実装を変更する可能性があります。固定されたビルドやシーケンスを使用する前に、現在のルールを確認してください。
- マッチセンターは利用可能なプロバイダーの記録のみを表示します。情報が欠けていることは、トーナメントや試合が存在しない証拠ではありません。
情報源と編集方法
Rainbow Six Siege: 公式出版社のリファレンス ゲームの文脈を確立します。練習のチェックポイントと例は、AIの支援を受けたオリジナルの編集分析です。図は教育的なアートワークであり、実際の試合の証拠ではありません。試合の時間、イベント形式、制限については、現在の主催者の発表を使用してください。 私たちのマッチデータ方法 と 編集基準 帰属とデータの制限について。