編集上の開示:これは教育的なゲームガイドです。当サイトは他のパートナーリンクから手数料を得る場合がありますが、これらのレッスンには有料の推奨は含まれていません。
中立オブジェクトのコントロールは、レーンのプレッシャー、情報、協調したアプローチを通じて構築されます。最初に到着することは、チームがそのスペースを安全に保持できる場合にのみ有用です。
League of Legends 学習ハブ →このレッスン。チェックポイントを順番に読み、その後自分のリプレイでワークシートを使用してください。
カバー画像:オリジナルの編集決定チェックリスト、公式のマップやゲームプレイのスクリーンショットではありません。
1. 動けるレーンを選ぶ
近くの味方のレーナーが大きなウェーブを失うことなく、危険に追い込まれることなく離れることができるかを確認します。オブジェクティブにいるジャングラーは、自動的にチームのサポートを受けているわけではありません。レーンの優先順位は移動の許可であり、川があなたのものである証明ではありません。
2. カバーで情報を確立する
味方が反応できる間にビジョンを設置またはクリアします。暗闇の中に一人で歩くことは、オブジェクティブの戦いが始まる前にプレイヤーを明らかにする可能性があります。敵が使用する必要のあるパスについて考え、誰かがそこに現れたときにあなたのチームが倒すか、撤退できるかを考えます。
3. セキュアと戦闘計画を分ける
チームはモンスターを倒し、ダメージを止めて戦うか、相手を追い払うことを望むかもしれません。その選択を明確にします。これらの計画の間で分割すると、低ヘルスのプレイヤーがオブジェクティブを攻撃し、他のプレイヤーが関与することになり、避けられる競争を生む可能性があります。
4. 意図的に変換またはリセットする
オブジェクティブを確保した後、生存しているプレイヤー、ウェーブの方向、利用可能なリソースを確認します。リセットは、敵のジャングルを追いかけるよりも利益を保護できる場合があります。レーンがプッシュする準備ができている場合は、一緒に移動して、オブジェクティブの報酬が有用なマッププレッシャーを生むようにします。
クイック決定テーブル
| チェックポイント | コミットする前に | 行動後に |
|---|---|---|
| 移動できるレーンを選ぶ | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
| カバーで情報を確立する | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
| 安全と戦闘計画を分ける | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
| 意図的に変換またはリセットする | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
練習ワークシート: レッスンを決定に変える
League of Legends のリプレイ、トレーニング状況、または記録されたマッチを使用します。このガイドに問題が現れるシーケンスを選択します。重要なコミットメントの前のポイントに戻る前に、一度停止せずにリードアップを見ます。目標は、選択を明確に説明できるようにし、同様の状況を再認識できるようにすることです。
- 開始状態を説明する。 誰が参加できるか、どのリソースが利用可能か、どのマップまたは目的が重要かを書きます。直接見える情報と仮定を分けます。プレイヤーやリソースが見えない場合は、後知恵で穴埋めするのではなく、未知として記録します。
- 最初の決定を確認する。 「どのレーンが動けるかを選択する」から始めます。取られた行動と、現実的な代替案を1つ説明してください。代替案は、プレイヤーがその時点で知っていることと到達できることを尊重しなければなりません。リプレイの残りを見ることに依存してはいけません。
- 結果を追う。 選択が何を変えたかを探します:スペースへのアクセス、チームメイトの選択肢、リソース、または目的のコントロール。最終結果をスコアリングする前に結果を記録します。良い決定でも交換に負けることがあり、悪い決定でも相手のエラーによって生き残ることがあります。
- 1つの修正を繰り返す。 可能な限り一貫した練習設定を使用します。同じ役割、コントロール、開始タスクを維持しながら、1つの決定を変更します。次のリプレイで、意図した行動が発生したかどうかを確認します。これは自己レビューの演習です。ランク、勝率、またはレイテンシの改善を測定していません。
例示的な状況
あなたのチームはミッドを押し込んでいますが、ボットはタレットの下でウェーブを集めています。ジャングラーとサポートは、争いのあるドラゴンをすぐに始めるのではなく、アプローチ情報を確保し、ボットレーンが利用可能になるのを待ちます。もし動けない場合は、他の場所でトレードを検討してください。
その例を質問として使用し、スクリプトとして使用しないでください。あなた自身のゲームでその行動を正当化する情報は何ですか?あなたを止める新しい脅威は何ですか?計画の横に短い失敗条件を書き、レッスンには行動する時期だけでなく、進路を変更する時期も含まれるようにします。
このレッスンに関する質問
最初に何を練習すべきですか?
「どのレーンが動けるかを選択する」から始めます。リプレイで繰り返すことができる、または明確に特定できる状況を選択してください。最初の行動が適切であった理由を説明できるときにのみ、次のチェックポイントを追加します。これにより、練習はヒントの集まりではなく、決定に焦点を当てることができます。
ここで最も一般的なレビューの罠は何ですか?
オブジェクトの出現を、レーンの状態に関係なく戦う指示として扱うこと。選択前に利用可能な情報と、リプレイがその後に明らかにする情報を比較してください。それらは同じ状況の異なる見方です。役立つ修正は、未来を知らなくても適用できる習慣です。
これは現在のゲームやイベントのルールを置き換えるものですか?
いいえ。コスト、タイミング、マッププール、制限、競技形式については、出版社の現在のクライアントノートと主催者のルールブックを確認してください。このレッスンは意思決定プロセスを説明し、古くなってしまう可能性のある固定されたパッチ特有の値を避けます。
スコアボードでこのレッスンが効果的だったことを証明できますか?
スコアボードは結果を示すことができますが、それを生み出した選択を説明するものではありません。関連するシーケンスをレビューし、類似の状況を比較します。勝利を一つの設定や戦術に帰属させることは避け、対戦相手、チームメイト、ゲームの状態も変化したことを考慮します。
範囲と制限
- 例は教育的なシナリオであり、実際の試合テストや保証された結果の主張ではありません。
- バランスの変更やイベント設定は正しい実装を変更する可能性があります。固定されたビルドやシーケンスを使用する前に、現在のルールを確認してください。
- マッチセンターは利用可能なプロバイダーの記録のみを表示します。情報が欠けていることは、トーナメントや試合が存在しない証拠ではありません。
情報源と編集方法
League of Legends: 公式パブリッシャーリファレンス ゲームの文脈を確立します。練習のチェックポイントと例は、AIの支援を受けたオリジナルの編集分析です。図は教育的なアートワークであり、実際の試合の証拠ではありません。試合の時間、イベント形式、制限については、現在の主催者の発表を使用してください。 私たちのマッチデータ方法 と 編集基準 帰属とデータの制限について。