編集上の開示:これは教育的なゲームガイドです。当サイトは他のパートナーリンクから手数料を得る場合がありますが、これらのレッスンには有料の推奨は含まれていません。
ハードポイントの動きは、アクティブなオブジェクトと次のコンテストの両方を考慮する必要があります。練習しているモードとマップシーケンスをイベントとゲームバージョンが使用していることを確認してください。
コールオブデューティ学習ハブ →このレッスン。チェックポイントを順番に読み、その後自分のリプレイでワークシートを使用してください。
カバー画像:オリジナルの編集決定チェックリスト、公式のマップやゲームプレイのスクリーンショットではありません。
1. 実際のオブジェクト順序を学ぶ
現在のマップとイベントルールを使用して、次のヒルが出現する場所を特定します。古いタイトルの順序を暗記すると、チームが間違った場所に行く可能性があります。各目的を有用なエントリルート、カバー、次のアプローチに影響を与える位置と関連付けます。
2. 残り時間とローテーションをバランスさせる
現在のヒルを争うのは誰か、次のヒルを確立するのは誰かを決定します。全員を早く移動させると有用なポイントを譲ることになり、全員を遅く移動させると次のヒルが完全に相手に制御されることになります。正しい分割はマップの状態と利用可能なチームメイトに依存します。
3. ヒルプレイヤーにカバーを与える
スコアを得るには、チームメイトがオブジェクティブを保持し、他の人が脅威を保護する必要があります。遠くの排除を追いかけると、そのプレイヤーがさらされる可能性があります。どのルートに注意が必要か、カバープレイヤーがオブジェクティブが争われている場合に戻れるかを特定します。
4. 最初に失ったアクセスルートを見直す
失敗したヒルを相手が制御していたアプローチに戻ります。ローテーションが遅かったのか、ルートがクリアされていなかったのか、チームが別々に入ったのかを確認します。強力な排除数は、スコアを得るための安全な道がなかった理由を説明できません。
クイック決定テーブル
| チェックポイント | コミットする前に | 行動後に |
|---|---|---|
| 実際のオブジェクト順序を学ぶ | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
| 残り時間と回転をバランスする | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
| ヒルプレイヤーにカバーを与える | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
| 最初に失ったアクセスルートを見直す | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
練習ワークシート: レッスンを決定に変える
コールオブデューティのリプレイ、トレーニング状況、または録画された試合を使用します。このガイドに問題が現れるシーケンスを選択します。重要なコミットメントの前のポイントに戻る前に、一度は止めずにリードアップを見ます。目的は、選択を明確に説明できるようにして、同様の状況を再認識できるようにすることです。
- 開始状態を説明する。 誰が参加できるか、どのリソースが利用可能か、どのマップまたは目的が重要かを書きます。直接見える情報と仮定を分けます。プレイヤーやリソースが見えない場合は、後知恵で穴埋めするのではなく、未知として記録します。
- 最初の決定を確認する。 「実際の目的の順序を学ぶ」から始めます。取られた行動と1つの現実的な代替案を説明します。代替案は、プレイヤーがその時点で知っていることと到達できることを尊重しなければなりません。リプレイの残りを見ることに依存してはいけません。
- 結果を追う。 選択が何を変えたかを探します:スペースへのアクセス、チームメイトの選択肢、リソース、または目的のコントロール。最終結果をスコアリングする前に結果を記録します。良い決定でも交換に負けることがあり、悪い決定でも相手のエラーによって生き残ることがあります。
- 1つの修正を繰り返す。 可能な限り一貫した練習設定を使用します。同じ役割、コントロール、開始タスクを維持しながら、1つの決定を変更します。次のリプレイで、意図した行動が発生したかどうかを確認します。これは自己レビューの演習です。ランク、勝率、またはレイテンシの改善を測定していません。
例示的な状況
2人のプレイヤーが残りのヒル時間を争いながら、チームメイトが次のオブジェクティブの近くでカバーを確立します。移行が発生すると、チームは計画された到着を持ち、4人のプレイヤーが同じ制御された入口を急いで通過することはありません。
その例を質問として使用し、スクリプトとして使用しないでください。あなた自身のゲームでその行動を正当化する情報は何ですか?あなたを止める新しい脅威は何ですか?計画の横に短い失敗条件を書き、レッスンには行動する時期だけでなく、進路を変更する時期も含まれるようにします。
このレッスンに関する質問
最初に何を練習すべきですか?
「実際の目的の順序を学ぶ」から始めます。リプレイで繰り返すことができるか、明確に特定できる状況を選択します。最初の行動が適切であった理由を説明できるときにのみ、次のチェックポイントを追加します。これにより、練習がヒントの集まりではなく、決定に集中します。
ここで最も一般的なレビューの罠は何ですか?
個々の排除を目的の貢献の唯一の尺度として使用する。選択の前に利用可能な情報と、リプレイがその後に明らかにする情報を比較します。それらは同じ状況の異なる視点です。役立つ修正は、未来を知らなくても適用できる習慣です。
これは現在のゲームやイベントのルールを置き換えるものですか?
いいえ。コスト、タイミング、マッププール、制限、競技形式については、出版社の現在のクライアントノートと主催者のルールブックを確認してください。このレッスンは意思決定プロセスを説明し、古くなってしまう可能性のある固定されたパッチ特有の値を避けます。
スコアボードでこのレッスンが効果的だったことを証明できますか?
スコアボードは結果を示すことができますが、それを生み出した選択を説明するものではありません。関連するシーケンスをレビューし、類似の状況を比較します。勝利を一つの設定や戦術に帰属させることは避け、対戦相手、チームメイト、ゲームの状態も変化したことを考慮します。
範囲と制限
- 例は教育的なシナリオであり、実際の試合テストや保証された結果の主張ではありません。
- バランスの変更やイベント設定は正しい実装を変更する可能性があります。固定されたビルドやシーケンスを使用する前に、現在のルールを確認してください。
- マッチセンターは利用可能なプロバイダーの記録のみを表示します。情報が欠けていることは、トーナメントや試合が存在しない証拠ではありません。
情報源と編集方法
コールオブデューティ:公式出版社のリファレンス ゲームの文脈を確立します。練習のチェックポイントと例は、AIの支援を受けたオリジナルの編集分析です。図は教育的なアートワークであり、実際の試合の証拠ではありません。試合の時間、イベント形式、制限については、現在の主催者の発表を使用してください。 私たちのマッチデータ方法 と 編集基準 帰属とデータの制限について。