Redakcinis atskleidimas: tai yra edukacinis žaidimo vadovas. Mūsų svetainė gali gauti komisiją iš partnerių nuorodų kitur; šios pamokos neturi mokamų rekomendacijų.
Geras atsitraukimas prasideda nuo bangos sprendimo. Supratimas apie linijos užduotis padeda grįžti su daiktais neprarandant nereikalingų resursų ar nepaliekant komandos draugo pažeidžiamo.
League of Legends mokymosi centras → ši pamoka. Perskaitykite patikrinimo punktus tvarkingai, tada naudokite darbo lapą savo pakartojime.
Viršelio nuotrauka: originalus redakcinis sprendimų kontrolinis sąrašas, ne oficialus žemėlapis ar žaidimo ekrano nuotrauka.
1. Nustatykite linijos susidūrimo užduotį
Paklauskite, ar jūsų herojus nori trumpų mainų, ilgesnės kovos ar saugaus ūkininkavimo modelio. Palyginkite tą planą su priešininko grėsme. Juosta gali būti produktyvi be žudynių, kai išlaikote sveikatą, uždirbate išteklius ir išvengiate lengvo priešininko džiunglių atidarymo.
2. Perskaitykite bangą prieš išeidami
Pamatykite, kuri pusė turi daugiau minionių ir kur susitiks kita banga. Išvykus iš bangos, kuri užšąla šalia priešininko, gali būti atimti jūsų kiti ištekliai. Stumti bangą į bokštą gali sukurti švaresnį grįžimo langą, jei pats stumimas yra saugus.
3. Susiekite atsitraukimą su pirkimu
Nuspręskite, kuris daiktas ar komponentas daro grįžimą vertingą ir ar objektas greitai reikės jūsų. Pirkimas yra žemėlapio sprendimas: vėluojant grįžti, jūsų žemėlapio pusė gali tapti nesugebanti kovoti, net jei naujas daiktas yra individualiai stiprus.
4. Peržiūrėkite resursų praradimus
Ieškokite pirmos bangos, praleistos po atšaukimo ar mirties. Ar juostos būsena jau buvo nesaugi, ar atšaukimas prasidėjo per vėlai, ar jūs ėmėtės nereikalingos kovos prieš išvykdami? Keiskite vieną įprotį vienu metu, kad kitas peržiūra galėtų parodyti, ar sprendimas pagerėjo.
Greito sprendimo lentelė
| Patikrinimo punktas | Prieš įsipareigojant | Po veiksmų |
|---|---|---|
| Nustatykite linijos susidūrimo darbą | Kokia informacija palaiko šį veiksmą dabartinėje pozicijoje? | Ar kitą patikrinimo punktą vis dar galima įvykdyti po šio pasirinkimo? |
| Skaitykite bangą prieš išeidami | Kokia informacija palaiko šį veiksmą dabartinėje pozicijoje? | Ar kitą patikrinimo punktą vis dar galima įvykdyti po šio pasirinkimo? |
| Susiekite atsitraukimą su pirkimu | Kokia informacija palaiko šį veiksmą dabartinėje pozicijoje? | Ar kitą patikrinimo punktą vis dar galima įvykdyti po šio pasirinkimo? |
| Peržiūrėkite išteklių nuostolius | Kokia informacija palaiko šį veiksmą dabartinėje pozicijoje? | Ar kitą patikrinimo punktą vis dar galima įvykdyti po šio pasirinkimo? |
Praktikos užduotis: paverskite pamoką sprendimu
Naudokite vieną peržiūrą, treniruočių situaciją ar įrašytą rungtynę iš League of Legends. Pasirinkite seką, kurioje pasirodo problema šiame gide. Žiūrėkite įžangą kartą be sustojimo, tada grįžkite į tašką prieš svarbų įsipareigojimą. Tikslas yra apibūdinti pasirinkimą pakankamai aiškiai, kad galėtumėte atpažinti panašią situaciją vėl.
- Apibūdinkite pradinę būseną. Parašykite, kas gali dalyvauti, kokie ištekliai yra prieinami ir kuri žemėlapio ar tikslo dalis yra svarbi. Atskirkite tiesiogiai matomą informaciją nuo prielaidų. Jei žaidėjas ar išteklius nėra matomas, užrašykite tai kaip nežinomą, o ne užpildykite spragą su atgaliniu žvilgsniu.
- Patikrinkite pirmą sprendimą. Pradėkite nuo „Nustatykite juostos susitikimo užduotį“. Apibūdinkite atliktą veiksmą ir vieną realų alternatyvą. Alternatyva turi atitikti tai, ką žaidėjas galėjo žinoti ir pasiekti tuo momentu; ji negali priklausyti nuo to, kad matytų likusią peržiūrą.
- Sekite pasekmes. Ieškokite, ką pasirinkimas pakeitė: prieigą prie erdvės, komandos draugo galimybes, išteklius ar tikslo kontrolę. Užrašykite pasekmes prieš įvertindami galutinį rezultatą. Geras sprendimas vis tiek gali pralaimėti mainus, o prastas gali išgyventi dėl priešininko klaidos.
- Pakartokite vieną pataisą. Naudokite nuoseklų praktikos nustatymą, kai tai įmanoma. Išlaikykite tą pačią rolę, valdymą ir pradinę užduotį, keisdami vieną sprendimą. Kitame pakartojime patikrinkite, ar numatytas veiksmas įvyko. Tai yra savikontrolės užduotis; mes nematėme rango, laimėjimo rodiklio ar vėlavimo pagerėjimo.
Iliustracinė situacija
Vidurinės juostos žaidėjas stumia bangą į priešo bokštą ir atšaukia, kol priešininkas su ja susiduria. Grįžęs, juostos žaidėjas gali prisijungti prie kitos upės judėjimo su daiktais, o ne likti juostoje su maža sveikata ir versti komandos draugus laukti.
Naudokite tą pavyzdį kaip klausimą, o ne scenarijų. Kokia informacija pateisintų veiksmą jūsų pačių žaidime? Kokia nauja grėsmė priverstų jus sustoti? Parašykite trumpą nesėkmės sąlygą šalia plano, kad pamoka apimtų, kada keisti kursą, taip pat kada veikti.
Klausimai apie šią pamoką
Ką turėčiau praktikuoti pirmiausia?
Pradėkite nuo „Nustatykite juostos susitikimo užduotį“. Pasirinkite situaciją, kurią galite pakartoti arba aiškiai identifikuoti peržiūroje. Pridėkite kitą patikrinimo tašką tik tada, kai galite paaiškinti, kodėl pirmasis veiksmas buvo tinkamas. Tai išlaiko praktiką orientuotą į sprendimą, o ne į patarimų rinkinį.
Kokia yra dažniausia peržiūros spąstai čia?
Atšaukti tiesiog todėl, kad pirkimas yra prieinamas, nepatikrinus bangos. Palyginkite informaciją, kuri buvo prieinama prieš pasirinkimą, su tuo, ką peržiūra atskleidžia vėliau. Tai yra skirtingi to paties situacijos vaizdai. Naudingas pataisymas yra įprotis, kurį galite taikyti nesužinodami ateities.
Ar tai pakeičia dabartines žaidimo ar renginio taisykles?
Ne. Patikrinkite leidėjo dabartinius kliento užrašus ir organizatoriaus taisyklių knygą dėl išlaidų, laikų, žemėlapių baseinų, apribojimų ir varžybų formato. Ši pamoka paaiškina sprendimų procesą ir vengia fiksuotų pataisų specifinių verčių, kurios gali pasenti.
Ar rezultatyvumo lentelė gali įrodyti, kad ši pamoka veikė?
Rezultatai gali parodyti rezultatą, tačiau jie neapibūdina pasirinkimų, kurie jį sukūrė. Peržiūrėkite atitinkamą seką ir palyginkite panašias situacijas. Venkite priskirti pergalę vienam nustatymui ar taktikai, kai priešininkai, komandos draugai ir žaidimo būsena taip pat pasikeitė.
Apimtis ir apribojimai
- Pavyzdžiai yra iliustratyvios mokymo situacijos, o ne teiginiai apie praktinį rungtynių testavimą ar garantuotus rezultatus.
- Balanso pokyčiai ir renginių nustatymai gali pakeisti teisingą įgyvendinimą; patvirtinkite dabartines taisykles prieš naudodami fiksuotą statymą ar seką.
- Rungtynių centras rodo tik prieinamus tiekėjų įrašus. Trūkstama informacija nėra įrodymas, kad nėra turnyro ar rungtynių.
Šaltiniai ir redakcinis metodas
League of Legends: oficialus leidėjo šaltinis nustato žaidimo kontekstą. Praktikos patikrinimo punktai ir pavyzdžiai yra originali redakcinė analizė, paruošta su AI pagalba. Diagramos yra edukacinis menas, o ne įrodymas apie sužaistas rungtynes. Dėl rungtynių laikų, renginių formatų ir apribojimų naudokite dabartinį organizatoriaus pranešimą. Žiūrėkite mūsų rungtynių duomenų metodą ir redakcinio standarto dėl atribojimo ir duomenų ribų.
Oficialus partneris ir pasveikinimo premija
Licencijuota platforma su sertifikuotais lošimo automatais, gyvais stalais ir momentiniais SEPA / Revolut išmokėjimais.
Atidaryti oficialų SportsBetting.ag Esports portalą →