編集上の開示:これは教育的なゲームガイドです。当サイトは他のパートナーリンクから手数料を得る場合がありますが、これらのレッスンには有料の推奨は含まれていません。
オブジェクトの試みはヒーローがピットに入る前に始まります。レーンのプレッシャー、敵の位置、アプローチルートの情報が、試みがコントロールされているか単なるギャンブルかを決定します。
Dota 2学習ハブ →このレッスン。チェックポイントを順番に読み、その後自分のリプレイでワークシートを使用してください。
カバー画像:オリジナルの編集決定チェックリスト、公式のマップやゲームプレイのスクリーンショットではありません。
1. まず有用なレーンをプッシュする
敵のタワーに向かうウェーブは、相手に姿を現すか、ファームと構造物のプレッシャーを放棄させることを求めます。ロシャーンに回る前に、どのレーンがすでにあなたに対して動いているかに注意してください。チームが消える間にベースがプレッシャーを受けていると、目的は高すぎるコストがかかる可能性があります。
2. ビジョンと確実性を分ける
ワードはエリアを明らかにしますが、すべての可能な敵のルートを明らかにするわけではありません。ミニマップと最後に知られている位置を一緒に読みます。複数の敵が行方不明の場合、目に見える空の入口は安全なピットを証明するものではありません。誰かが見えないアプローチに応じられるようにチームを配置します。
3. ピットと周辺を割り当てる
すべてのヒーローが一度にロシャーンを攻撃する必要はありません。誰がダメージを与え、誰が入口の経路を監視し、誰が争いを中断できるかを決定します。役立つ位置で待機しているサポートは、ピット内で少しのダメージを追加するよりも、試みをより効果的に保護することができます。
4. オブジェクト後の計画を立てる
報酬を獲得する前に、次のステップがタワー、マッププレッシャー、アイテムとクールダウンのリセットのいずれかであるかを決定します。すぐに散らばるチームは、その利点を無駄にする可能性があります。次のウェーブと関連する敵の防御ツールを視界に入れておきます。
クイック決定テーブル
| チェックポイント | コミットする前に | 行動後に |
|---|---|---|
| 最初に有用なレーンをプッシュする | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
| ビジョンを確実性から分ける | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
| ピットと周辺を割り当てる | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
| オブジェクト後の計画を立てる | この位置でこの行動を支持する情報は何ですか? | この選択の後でも次のチェックポイントは完了できますか? |
練習ワークシート: レッスンを決定に変える
Dota 2のリプレイ、トレーニング状況、または録画された試合を1つ使用します。このガイドに問題が現れるシーケンスを選択します。重要なコミットメントの前のポイントに戻る前に、一度も停止せずに前振りを観察します。目標は、同様の状況を再認識できるように選択を明確に説明することです。
- 開始状態を説明する。 誰が参加できるか、どのリソースが利用可能か、どのマップまたは目的が重要かを書きます。直接見える情報と仮定を分けます。プレイヤーやリソースが見えない場合は、後知恵で穴埋めするのではなく、未知として記録します。
- 最初の決定を確認する。 「まず有用なレーンをプッシュする」から始めます。取られた行動と1つの現実的な代替案を説明します。代替案は、その瞬間にプレイヤーが知っていることと到達できることを尊重しなければなりません。リプレイの残りを見ることに依存してはいけません。
- 結果を追う。 選択が何を変えたかを探します:スペースへのアクセス、チームメイトの選択肢、リソース、または目的のコントロール。最終結果をスコアリングする前に結果を記録します。良い決定でも交換に負けることがあり、悪い決定でも相手のエラーによって生き残ることがあります。
- 1つの修正を繰り返す。 可能な限り一貫した練習設定を使用します。同じ役割、コントロール、開始タスクを維持しながら、1つの決定を変更します。次のリプレイで、意図した行動が発生したかどうかを確認します。これは自己レビューの演習です。ランク、勝率、またはレイテンシの改善を測定していません。
例示的な状況
あなたのチームは戦いに勝ちますが、2人の敵が見えません。近くのレーンをプッシュし、ロシャーンを始める前に入口をカバーします。ウェーブや視界が確立できない場合、タワーやリセットは盲目的なピットの試みよりも明確な変換を提供するかもしれません。
その例を質問として使用し、スクリプトとして使用しないでください。あなた自身のゲームでその行動を正当化する情報は何ですか?あなたを止める新しい脅威は何ですか?計画の横に短い失敗条件を書き、レッスンには行動する時期だけでなく、進路を変更する時期も含まれるようにします。
このレッスンに関する質問
最初に何を練習すべきですか?
「まず有用なレーンをプッシュする」から始めます。リプレイで繰り返すことができるか、明確に特定できる状況を選択します。最初の行動が適切であった理由を説明できるようになったときにのみ、次のチェックポイントを追加します。これにより、練習はヒントの集まりではなく、決定に焦点を当てることができます。
ここで最も一般的なレビューの罠は何ですか?
キル数に基づいてロシャーンを始めるが、マップを確認しない。選択前に利用可能な情報と、リプレイがその後に明らかにする情報を比較します。これらは同じ状況の異なる見方です。役立つ修正は、未来を知らなくても適用できる習慣です。
これは現在のゲームやイベントのルールを置き換えるものですか?
いいえ。コスト、タイミング、マッププール、制限、競技形式については、出版社の現在のクライアントノートと主催者のルールブックを確認してください。このレッスンは意思決定プロセスを説明し、古くなってしまう可能性のある固定されたパッチ特有の値を避けます。
スコアボードでこのレッスンが効果的だったことを証明できますか?
スコアボードは結果を示すことができますが、それを生み出した選択を説明するものではありません。関連するシーケンスをレビューし、類似の状況を比較します。勝利を一つの設定や戦術に帰属させることは避け、対戦相手、チームメイト、ゲームの状態も変化したことを考慮します。
範囲と制限
- 例は教育的なシナリオであり、実際の試合テストや保証された結果の主張ではありません。
- バランスの変更やイベント設定は正しい実装を変更する可能性があります。固定されたビルドやシーケンスを使用する前に、現在のルールを確認してください。
- マッチセンターは利用可能なプロバイダーの記録のみを表示します。情報が欠けていることは、トーナメントや試合が存在しない証拠ではありません。
情報源と編集方法
Dota 2:公式出版社のリファレンス ゲームの文脈を確立します。練習のチェックポイントと例は、AIの支援を受けたオリジナルの編集分析です。図は教育的なアートワークであり、実際の試合の証拠ではありません。試合の時間、イベント形式、制限については、現在の主催者の発表を使用してください。 私たちのマッチデータ方法 と 編集基準 帰属とデータの制限について。